Opinione su New Super Mario Bros. Wii: Super Mario su Wii

Super Mario su Wii

30/10/2018

Vantaggi

E' Super Mario.

Svantaggi

Comparto tecnico che mostra il fianco alle critiche


New Super Mario Bros. Wii

Pensare al futuro, guardando al passato. Dev'essere questo il concetto principale alla base di questo gioco.
Ed é forse quello che é passato nella mente di Miyamoto e Nintendo, nel momento stesso in cui é stato dato il via a questo progetto.


Uno sguardo al passato.

Super Mario è tornato alle origini. Ma quanti anni sono passati dalla prima volta? Era il 1985. Dalla prima avventura con scrolling del nostro baffuto idraulico in salopette ne abbiamo viste davvero tante. Eppure, una formula così genuina resta ancora oggi terribilmente radicata, impressa in maniera indelebile nella mente di chi all'epoca si faceva trovare pronto con il pad stretto tra le mani.
Super Mario Bros proponeva per i tempi un concept molto innovativo, che poggiava le sue basi su un gameplay estremamente solido e dotato di gran classe, e che semplicemente si limitava a surclassare il resto della concorrenza. Non in maniera brutale, anzi, quasi delicata, tanta era la sua superiorità.
Per la prima volta la fisica e l'inerzia erano adoperate in un videogioco in maniera razionale, per poter forzare non soltanto la mera prosecuzione nel livello di gioco; bensì per adescare anche eventuali passaggi segreti, tramite apposite tecniche; e per poi plagiare un sistema di punteggio assai soddisfacente.
Qualsiasi piattaforma, ogni nemico presente su schermo era posizionato in maniera perfetta. Burroni, singoli oggetti non erano piazzati a caso, ma avevano un perchè, un senso ben preciso nell'insieme.
L'uso del fattore "tempo", per quanto concerne la pressione dei tasti, coadiuvato dalla precisione nella rincorsa, determinava l'allungarsi o l'accorciarsi del salto, nonchè la sua altezza da terra. E la bandierina, posta sul finale di ogni livello, era il mezzo più adatto per sciorinare con nonchalance il tutto.
I gusci di tartaruga, concatenati all'abbattimento dei goomba, regalavano (se sfruttati con fredda e lucida intelligenza) 1-Up illimitati; l'ennesimo colpo di coda. E come non citare la dinamica del nuoto nei livelli subacquei? Efficacissima.
Tutto in Super Mario Bros restituisce una sensazione di assoluta precisione. Un qualcosa di pulito, pensato unicamente per raggiungere il massimo della cura nei dettagli, maniacali nella loro proposizione.

E con i seguiti, con Super Mario Bros 3, World e Yoshi's Island (che elude dalla serie canonica per le sue meccaniche assolutamente geniali), Nintendo non ha fatto altro che proseguire nei dettami tracciati dal capostipite, senza mai sbagliare un colpo.

New Super Mario Bros. Wii deve quindi fare i conti con predecessori illustri; dominatori di un genere, il platform 2D, affossato da Nintendo stessa in quella data, ormai storica per gli appassionati, il 1996, che ha visto con Mario 64 l'ipotetico passaggio di consegne, nonchè l'affermarsi di un genere: il Platform 3D.
Ma qualcosa nel processo di rinnovamento é andato storto. O meglio, è andato perso.
L'immediatezza e la rigiocabilità sono aspetti che in un mondo di gioco completamente tridimensionale fanno fatica ad emergere nella loro interezza; stentano a restare a galla, nel ritrovarsi in quella dimensione sì guadagnata, ma talmente ampia da risultare alla prova dei fatti di difficile controllo.
Nintendo l'ha capito, e quale metodo migliore per rinsaldare la presa e andare incontro a tali aspetti, se non
facendo un tuffo nel passato, ritornando alle origini?


La magia è la stessa di un tempo.

New Super Mario Bros. Wii é una sorta di calderone, di almanacco in cui riaffiorano aspetti dimenticati, nel quale si riaffacciano vecchie conoscenze. Tutto é a portata di sguardo, e rovistare serve semplicemente a rimarcare in maniera più netta le similitudini. E' difficile trovargli qualcosa di veramente originale addosso, perché molti aspetti sanno di già visto, e anche eccellere in qualche campo diventa problematico.
Ricalca per molti versi il capitolo per DS. Sembra quasi un rifacimento dello stesso, migliorato sotto ogni punto di vista, con un'attenzione rivolta in particolare al level design e alla componente multiplayer (questa sì che é una novità).
Ci ritroviamo quindi in dote uno stile grafico volutamente classico e semplice, tendente quasi al minimalismo, con una svogliatezza nelle forme a tratti eccessiva, quasi a volerci rammentare con forza il vecchio stile del primo capitolo per NES. Elegante, sobrio, ma anche poco ricercato.
Le stesse ambientazioni, alcune intuizioni giocose e altre meramente estetiche; le musichette remixate per l'occasione e riproposte con tatto, gli sfondi un po'scialbi. Questi sono elementi risalibili a New Super Mario Bros versione DS (anche se riadattati e migliorati), che faceva il verso al primo storico capitolo.
Ma si fa in fretta a ritrovare, con una serie di sguardi stralunati, un po'di quello e un po'di questo. Dal primo Super Mario Bros riprende a piene mani la struttura dei livelli, rendendola di fatto più "adventure" (alla World) grazie alla raccolta delle monete segrete (riprese anch'esse dal capitolo DS); e sfoggiando in più di un'occasione un level design (quasi) all'altezza di Bros 3.
Ma sono tanti i camei, le citazioni sparse lungo tutta l'avventura. Da Yoshi's Island si accontenta di citare qualcosina: Kamek e la sua polverina, la raccolta delle monete rosse con l'apposita musichetta; la bolla che può avvolgere il secondo giocatore (nella modalità a più giocatori).
Purtroppo dai passati capitoli vengono ripresi anche gli aspetti meno riusciti: i Boss stonano rispetto a tutto il resto, in quanto la fase di svolgimento dello scontro vero e proprio è molto semplice. Nelle fortezze di metà mondo si ispira palesemente a Bros 3, mentre nei castelli finali stringe in più di un'occasione l'occhiolino a World.
Però sia Bros 3 che World erano carenti in queste fasi, e qui si poteva prendere spunto dal mai troppo lodato Yoshi's Island. E' un peccato vedere certe ingenuità, attuate in nome della riproposizione di antiche prassi.
La World Map è estesa, ma per via delle otto tematiche scelte (un'ambientazione per ogni mondo) perde quell'uniformità concessa tipicamente soltanto a Super Mario World. E non é variegata e dinoccolata quanto quella proposta da Super Mario Bros 3.

Il sistema di controllo si affida al Wiimote, tenuto in una posizione orizzontale, in quella che a tutti gli effetti appare come una sorta di stoica volontà nel menzionare il vecchio pad del NES. Si potrà inoltre avvalere delle peculiarità del sistema controllo; solitamente scrollandolo, in determinate situazioni. Volendo, si sarebbe potuto rendere compatibilie anche il classic controller. Comunque alla prova dei fatti il Wiimote risulta estremamente comodo.

Di particolare importanza è la novità rappresentata dalla Super Guida.
Dopo aver perso un certo numero di vite in un determinato livello, si potrà contare sul supporto di un personaggio controllato dalla CPU, che ci mostrerà come superare le avversità.
La Super Guida si propone quindi da balia ai giocatori meno navigati, donando a loro i mezzi per superare le difficoltà poste nei vari livelli. Senza più l'ormai consueta remora di far male, lasciando unicamente ad essa il compito di guidare i meno avvezzi alla sfida. Questo di fatto impedisce di rovinare (con un livello di difficoltà troppo morbido) l'esperienza ai giocatori più navigati.
Ciò ha permesso il concretizzarsi di un'autentica orgia di idee tenute soppresse da troppo tempo.
Si sono dunque potuti armonizzare i vari elementi, con un numero spropositato di intuizioni. La cura mostrata da Nintendo nell'assemblare ogni singolo livello ha del pazzesco: una chiara dimostrazione di perizia nel campo del Level Design.
A sorpendere non é tanto l'inventiva alla base di ogni situazione di gioco. Quanto la varietà, offerta proprio a manciate, con il ritorno di antiche glorie, magari riproposte sotto un nuova veste.
E così ci ritroviamo piattaforme controllabili tramite Wiimote, il vento a spingerci con forza e ad ostacolarci nei salti, la lava che irrompe a getto sullo schermo, blocchi di ghiaccio da sfruttare come trampolino di lancio. E il ritorno di vascelli volanti da abbordare, e case infestate da esplorare non può che fare piacere ai fan più sfegatati.
Ogni livello di gioco appare differente; bisogna vedersela con dinamiche sempre nuove, fare i conti con difficoltà sempre diverse.

Per quanto riguarda i potenziamenti, questi non potevano proprio mancare. E non passano di certo inosservati.
Oltre al classico Fire Mario, troviamo delle gradite novità: la Penguin suit é una forma simile nella sostanza a Turtle Mario della versione DS. Entrambe servono per nuotare più velocemente nell'acqua e per abbattere le mattonelle, per poter accedere in zone segrete. In più questa nuova trasformazione può contare su sfere di ghiaccio da utilizzare contro i nemici (per congelarli), ed è capace di mantenere in maniera ottimale l'equilibrio su fondi scivolosi, permettendo inoltre di galleggiare sull'acqua. Insomma, é una versione "potenziata" ed esteticamente più digeribile.
Ritorna dal capitolo per DS Mini Mario, che però in questa reiterazione é un po'sacrificato. Viene utilizzato in ben poche occasioni (più che altro per addentrarsi in zone altrimenti precluse nella forma "normale").
Abbiamo anche una versione depotenziata del pinguino, simile nella sostanza a Fire Mario; ma con la differenza che in questa forma, anzichè infuocate, le sfere sono congelanti. Stiamo parlando di Ice Mario.
Ma la novità più rimarchevole è forse quella rappresentata dalla riproposizione di un Mario "volante". Questa volta è la versione ad Elica a farci compagnia, la quale si rivela utile in svariate occasioni. La Propeller Suit è però molto meno versatile rispetto ad un Cape Mario qualsiasi. Proprio in quanto a possibilità di gioco offerte, queste due varianti sono separate fra loro da un abisso. Entrambe servono per volare, ma lo fanno in maniera spiccatamente diversa.
La presenza di Cape Mario era per World un toccasana a livello di gameplay. Permetteva lo svolgimento di fasi di gioco differenti; si potevano finire interi livelli semplicemente volando in continuazione, raggiungendo punti impensabili. Richiedeva abilità (nel planare) e per essere adoperato al meglio nelle più svariate situazioni; e c'erano davvero tante sessioni ad hoc.
Anche la Propeller Suit permette di raggiungere zone altrimenti inaccessibili: spesso dei semplici tubi posti in alto, o monete adagiate in punti particolarmente ostici. In questo ricorda Super Mario Bros 3 e Raccoon Mario. L'elica é più questione di salto e di utilizzo dell'input al tempo giusto.

Altro discorso é quello legato a Yoshi. Il sauro fa la sua ricomparsa, ma ha la valenza di un semplice Power-Up. A non convincere non é tanto il non potersi tenere l'amico per più livelli. Questa é comunque una scelta strana (in World non si poteva usare unicamente nelle case fantasma e nei castelli), però può essere attribuita al non voler rendere troppo semplice il gioco (e allora perchè reintrodurre la schermata di scelta degli oggetti di Bros 3 sulla World Map?).
E' piuttosto il suo contributo, davvero marginale, a far storcere più volte il naso. Non é essenziale per trovare nuovi percorsi, o per raggiungere accessi a nuovi livelli. Serve semplicemente a facilitarci il compito, utilizzandolo come ulteriore scudo per i nemici, o per effettuare salti dirompenti. Qui Yoshi sembra messo eccessivamente da parte; forse la sua presenza ha come scopo quello di arringare la folla, regalando l'ennesimo tocco nostalgico.
Questa risulta essere a tutti gli effetti una limitazione abbastanza importante per il gameplay del gioco, perché fa perdere quel senso di aggiunta che invece rappresenta il fiore all'occhiello per Super Mario World, che si mostra nei confronti del comprimario per eccellenza (del nostro idraulico) assai più generoso.

Il gioco si prodiga nel posizionare tutta una serie di false pareti, di fasulli pezzi di terreno, che nascondono zone rese per l'appunto invisibili ad una prima occhiata svogliata. Al loro interno si possono scovare le classiche monete stella, oppure anche zone segrete o passaggi per catapultarsi alla ricerca di nuovi livelli.
Bisogna avere intuito, o in alternativa provare e riprovare. E' una trovata ripresa direttamente da Yoshi's Island, che ne faceva un largo uso un po'ovunque. Ed é sicuramente un aspetto molto ben riuscito.
Fanno capolino anche le classiche zone fungo, minigiochi e sidequest, ripescate dai vecchi capitoli e opportunamente riammodernizzate per l'occasione. Queste risultano perfettamente intercalate tra i vari livelli.
Come nella versione DS (la quale riprende la formula vista nel secondo capitolo della serie Super Mario Land per GameBoy), per toccare il punto più elevato dove é posta la bandiera, che sancisce la fine del livello, c'é sempre un elemento diverso da sfruttare. Forse un fattore da tenere in poca considerazione, ma in passato è stato spesso snobbato (e in Bros 3 è pure assente l'intero meccanismo). Serve a valorizzare il punteggio.
Il livello di difficoltà si attesta nella norma della serie in 2D; siamo più o meno dalla parti di World. Manca quella cattiveria tipica dei liveli finali di un Super Mario Bros 3, o il sadismo di un "The Lost Levels". Ma non possiamo fargliene una colpa, erano altri tempi. E il gioco risulta comunque essere molto bilanciato da questo punto di vista.

La componente multiplayer offline è molto ben studiata, e permette fino ad un massimo di quattro giocatori di divertirsi assieme. Contemporaneamente. E' inutile farsi l'ennesimo giro nel passato, questa è una novità assoluta per la serie. Un'esperienza sicuramente spassosa, che trasforma il gioco in una sorta di Party Game per tutta la famiglia.
Addentrarsi negli stessi livelli di gioco della modalità in singolo con altre persone risulta essere un'esperienza completamente rinnovata alla radice. Cooperazione e competizione si fondono perfettamente assieme.
Purtroppo bisogna segnalare la mancanza di una modalità Online, che da sola avrebbe contribuito ad innalzare la longevità verso vette infinite, giovando non poco.

E la solita attenzione ai dettagli (presenti a grappoli), anche quelli infinitesimali, non deve stupire. E non passa di certo inosservata. E così abbiamo le tartarughine che, con passo ciondolante, salutano il giocatore a tempo di musica; così come le nuvolette, spedite lontano dal nostro protagonista a suon di piroette.
E quando, dopo aver imboccato l'ennesima Warp Zone, il giocatore esperto (che si é sciroppato il gioco tante e tante volte) completa l'ennesima avventura nel giro di un quarto d'ora, allora è proprio in quell'istante che si comprende che tutto é rimasto invariato. Ancora una volta, come una volta, per l'ennesima volta. Bentornati nel regno dei funghi.
Bentornati a casa.


Commento finale.

Per certi versi si potrebbe pensare a questo titolo quasi come ad un'occasione persa per dare lo "scacco matto" definitivo ai vecchi capitoli. Sono passati decenni, eppure non siamo ancora a quei livelli.
Si evince un senso di ridimensionamento, forse dettato in parte dal comparto tecnico, che non setta l'ennesimo standard. Cosa alquanto comune nel glorioso passato della serie in questione. Manca insomma qualcosa.
Ma non è giusto, nei confronti di New Super Mario Bros. Wii, ricorrere a falsi confronti. Bisogna infatti tenere conto di un aspetto: il gioco neppure si pone l'obiettivo di raggiungere certi traguardi. Non pretende in alcun modo di superare i suoi predecessori.
A mancare, per tentare un'impresa simile, sono perfino i presupposti. E' il gioco stesso a fare della "citazione continua" il suo maggiore punto di forza, e al contempo di debolezza.
Si gioca tantissimo sui camei, sul voler rimandare il pensiero sempre e comunque ai vecchi capitoli 2D; questa voglia sfrenata di addurre citazioni, di alimentare la riscoperta di antiche tradizioni.
Nintendo ha voluto creare un gioco che profuma di "vecchia scuola", che ci rammenta che come lei i Platform al giorno d'oggi non li fa più (quasi) nessuno. E non crederle risulta assai difficile dopo aver completato l'esperienza in ogni singola sfaccettatura.
Questo é un gioco nel vero senso del termine. Un gioco che fa bene il suo mestiere, invitando il giocatore di turno a fare quello che più gli piace: giocare. Una verità semplicemente inoppugnabile.
Il comparto tecnico stona parecchio, perché tutto il resto é magia.


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leeboon

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