Un mondo fantastico
Vantaggi
Gameplay e narrazione
Le serie di giochi tales sono il pane quotidiano dei rpg, propone in modo affidabile personaggi allegri, una storia ancorata nell'amicizia e uno spin colorato da combattimenti. Tales of Zestiria non fa eccezione, ma il grande passaggio a un mondo aperto e alcune nuove mosse di combattimento appariscenti lo rendono piacevolmente diverso dai suoi predecessori. Il primo e più gradito cambiamento è il suo mondo aperto. Zestiria rimuove la penna che un tempo ci limitava a stretti corridoi di alberi e cespugli e consente di viaggiare liberamente attraverso una buona varietà di luoghi che includono pascoli verdi, deserti spazzati dalla sabbia e paludi cupe. Ciò conferisce al mondo di Zestiria un senso di immersione a cui mancano alcuni dei suoi predecessori più lineari. Ci sono casse del tesoro e erbe potenziate che si trovano in un tipico mondo dei Tales, ma mi piace che Zestiria includa anche Normin: piccoli e graziosi animaletti nascosti in angoli nascosti che conferiscono abilità speciali alle attrezzature. Ci sono anche Lords of the Land, divinità utili che ti permettono di fare cose come viaggi veloci e ricostituire casse del tesoro se stabilisci un rapporto abbastanza buono con loro. Il singhiozzo nel design del mondo è il dungeon lineare. Sono corti e artificiosi, con corridoi ad angolo retto e pareti scure e monocromatiche. I puzzle sono usati come imbottiture economiche per far apparire alcuni dungeon più lunghi o più complessi di quanto non siano in realtà. Il premio per il peggiore enigma va al Tempio dell'Acqua, dove gli occhi nei muri ti teletrasportano fino all'entrata se ti vedono. Sebbene alcuni di questi enigmi includano l'uso intelligente di azioni come bruciare le ragnatele con la magia del fuoco o usare il vento per teletrasportarsi attraverso le fessure del pavimento, la maggior parte sembra solo un lavoro ingrato.
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